PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PUZZLE DALAM PEMAHAMAN KONSEP MATERI LAMBANG GARUDA PANCASILA KELAS III MI PASIRANGIN 2

  • Nyi Masida UIN Malang
Keywords: Permainan Edukasi; Pemahaman Konsep; Lambang Garuda Pancasila

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Berbasis Game Edukasi Puzzle Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Bagi Siswa Kelas III MI Pasirangin 2. Produk media pembelajaran berupa Game puzzle secara digital yang dapat diakses menggunakan Website. Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi puzzle ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang teruji valid. Metode pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R&D). Model yang digunakan di adaptasi dari Lee and Owens. Subyek penelitian dan pengembangan ini adalah kelas III MI Pasirangin 2. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, lembar validasi media pembelajaran, lembar validasi ahli materi dan angket respon siswa. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan uji kelayakan produk dan uji normalitas (N-Gain). Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa (1) pengembangan media pembelajaran berbasis game eduaksi puzzle terdiri dari: prosedur penggunaan puzzle, KI, KD dan Materi. (2) Respon siswa mengenai kemenarikan menunjukan rata-rata persentase 98% dengan kategori “Sangat Positif”. (3) Media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa, yang dibuktikan oleh nilai rata-rata pretest-posttest menggunakan N-Gain dengan persentase rata-rata 0,67 dengan kategori “sedang”. Persentase hasil evaluasi kevalidan produk oleh ahli media mencapai 90% dan oleh ahli materi mencapai 91%. Berdasarkan hal tersebut menandakan bahwa produk tersebut dapat digunakan atau sudah sangat tepat untuk digunakan. Media pembelajaran berbasis game edukasi puzzle yang dihasilkan dapat diujicobakan untuk mengukur pemahaman konsep siswa. Maka karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran bebasis game edukasi puzzle berpotensi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan memperoleh respon yang positif dari siswa

Downloads

Download data is not yet available.

References

Defi Arti Rindi, Pengembangan Media Puzzle Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar, Jurnal Kajian teknologi Pendidikan 4, no. 4 (2021): 329-426. http://dx.doi.org/10.17977/um038v4i44202lp329

Dhani, T, Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Menggunakan Aplikasi Android Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MI Sunan Giri Kota Malang (UIN Maulana Malik Ibrahim Malang, 2022)

Dwi Iza Murtafi’ah, Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Berbasis Make A match Pada Materi Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas I di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2 Jember Tahun Pelajaran 2022/2023. (Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember, 2023)

Hidayati Wahyu Eka. Penggunaan Media Puzzle Konstruksi Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SDN Kemangsen II Krian. Indonesian Jurnal Of Islamic Education Studies 01, no. 01 (2018): 64-72. https://doi.org/10.33367/ijies.v1i1.519

Ibrahim, Pentingnya Pemahaman Konsep Untuk Mengatasi Minkonsepsi Dalam Materi Belajar IPA di Sekolah Dasar, Jurnal Pendidikan Universitas Garut 13, no 01 (2019): 136

Indriani Meningkatkan Pemahaman Konsep PPKn Pada Siswa Melalui Model Kooperatif Tife Talking Stick, Jurnal Of Elementary Education 4, no 1 2020): 64, http://doi.org/10/32507/attadib.v4il.631

Lestari, Pengembangan Bahan Ajar Matematika dengan Memanfaatkan Geogebra untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep, Jurnal Pendidikan Matematika 1, no. 1 (2018): 26, https://doi.org/10.30656/gauss.v1i1.6342018.

Maulana Arafat Lubis, M.Pd, Pembelajaran PPKn (Teori Pengajaran Abad 21 di SD/MI), (Yogyakarta: Penerbit Samudra Biru, 2018), 23-27

Mauliddina, Understanding The Five Principles Of Pancasila In Implementing Daily Life Among Elementary School Students, Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 10, no. 5 (2021): 1356, 10.33578/Jpfkip.V10i5.8279.

Nuriska, Pengembangan Media Puzzle Berbasis Make a Match Untuk Pembelajaran PKn di Kelas IV Sekolah Dasar, Jurnal Kewarganegaraan 6, no 1 (2022): 2445-2448.,

Olvi, Juliana dan deysti, Pengembangan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Minat Belajar PKN Siswa Kelas III Sekolah Dasar, Jurnal Review Pendidikan dan Pengejaran (JRPP), 6, no. 4 (2023): 959, https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i4.20614,

Qian, Meihua. Karena R. Chark, Game-based Learning and 21st Century Skills: A review of recent research, Compiters in Human Behavior 63, (2016): 50-58,https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023,

Radiusman, Studi Literasi: Pemahaman Konsep Anak Pada Pembelajaran Matematika, Fibonacci Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika 6, no. 1 (2020): 1, https://doi.org/10.24853/Fbc.6.1.1-82020

Rahmawati Nur Indrianii, Pengembangan Media Puzzle Pancasila di Kelas I SDN Panggung Lor Berdasarkan Gaya Belajar Kinestetik, Jurnal Sinektik 6, no. 1 (2023): 18-24, http://dx.doi.org/10.33061/js.v6i1.8685.

Ramli, M. 2012. Media dan Teknologi pembelajaran. Banjarmasin. IAIN Antasari Press.,.

Santosa Sedya, Zaenuri, Analisis Materi Pendidikan dan Kewarganegaraan (PKn) Di SD/MI, Jurnal Pendidikan dan Konseling, no. 4 (2022): 1495-1502, https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4898,

Selvisa Lingga Agustian, Inovasi Media Pembelajaran Sd Berbasis Kearifan Budaya Lokal, (Kediri: Penerbit Cv Srikandi Kreatif Nusantara, 2021), 13-14.,

Septy Nurfadhillah, M.Pd. Media Pembelajaran, (Tanggerang: Penerbit CV Jejak, anggota IKAPI, 2021), 7-15.,.

Siti fadjryana Fitroh dan Siti Mardiyah, Efektifitas Media Puzzle Siput dalam Pengembangan Pembelajaran Matematika pada AUD (jurnal: PG-PAUD Trunojoyo,2015)https://journal.trunojoyo.ac.id/pgpaudtrunojoyo/article/download/1819/1507,.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2017), 303.,

Suratno, Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Sistem Pengapian Sepeda Motor, JIMT: Jurnal Manajemen Terapan 2, no. 4 2021): 513-532, http://doi.org/10.31933/jimt.v2i4.

Tafonao, Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa, Jurnal Komunikasi Pendidikan 2, no 2 (2018): 2549-1725)

Widiastuti, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika 01, no o2 (2012): 41-42, http://doi.org/10.34010/komputa.vli2.60.

PlumX Metrics

Published
2024-10-22