Penerapan quizwhizzer sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa dalam pembelajaran ips di kelas viii

  • Wildan Alfahmi Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Keywords: Sosial studies, gamificationn model, learning motivation, student participation, active learning

Abstract

Education Education plays a vital role in enlightening the nation and preparing a competitive generation to face the challenges of the 21st century. In this context, the implementation of gamification in learning has emerged as an innovative solution to enhance students’ motivation and engagement. This study aims to analyze the application of the gamification-based learning media QuizWhizzer in efforts to increase motivation and participation among eighth-grade Social Studies students. The research approach used is qualitative with a case study design to provide an in-depth description of the effectiveness and impact of using QuizWhizzer in the learning process. Data collection techniques included observation, interviews, and documentation. The results indicate that utilizing QuizWhizzer can improve students’ learning motivation through game elements such as leaderboards, avatars, and interactive challenges, which make students more enthusiastic and actively involved in the learning process.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adwiyah, R. S. R., Wulandari, H., & Aziz, M. T. (2024). Efektivitas Penggunaan Quizizz dan Kahoot Sebagai Media Penilaian di SMPN 3 Warungkiara Satu Atap. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 13242–13249.

Aprinastuti, C. (2023). Special book for media tutorial ICT-based learning. Stiletto Book.

Azzahro, S. H., & Sutiah, S. (2025). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Canva dengan Pendekatan Project Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 6558–6562. http://etheses.uin-malang.ac.id/75983/

Endarta, P. (2024). Perancangan sistem gamifikasi untuk meningkatkan interaksi pelanggan dalam strategi digital marketing. Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia.

Firmansyah, E., & Humaidi, M. N. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Menghadapi Turbulensi Pendidikan yang Berkemajuan. Research and Development Journal of Education, 8(2), 660–665.

Hakim, L. (2023). Ragam Media Pembelajaran Sejarah, Interaktif dan Menyenangkan. GUEPEDIA. https://books.google.de/books?id=USv7EAAAQBAJ

Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.

Mardhiyah, A. (2022). Pemanfaatan media pembelajaran Wordwall sebagai evaluasi pembelajaran pada mahasiswa Pendidikan Agama Islam. Muta’allim: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(4), 481–488. http://repository.uin-malang.ac.id/12441/

Muchtar, W. M., Achmadin, B. Z., Syarifah, H. I., & Fattah, A. (2024). Pemanfaatan teknologi gamifikasi dan implikasinya pada pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Probolinggo. https://repository.uin-malang.ac.id/20758/

Nurkholis, N. (2013). Pendidikan dalam upaya memajukan teknologi. Jurnal Kependidikan IAIN Purwokerto, 1(1), 24–44.

Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(8), 2655–2663.

Ramli, A., Putri, R., Trimadona, E., Abadi, A., Ramadani, Y., Saputra, A. M. A., Pirmani, P., Nurhasanah, N., Nirwana, I., & Mahmudah, K. (2023). Landasan Pendidikan: Teori Dan Konsep Dasar Landasan Pendidikan Era Industri 4.0 Dan Society 5.0 Di Indonesia. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Sholeh, M. (2025). Implementasi Quizwhizzer Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa. Jurnal PGSD UNIGA, 4(1), 16–24.

PlumX Metrics

Published
2025-07-21
How to Cite
Alfahmi, W. (2025). Penerapan quizwhizzer sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa dalam pembelajaran ips di kelas viii. Maliki Interdisciplinary Journal, 3(6), 172-178. Retrieved from https://urj.uin-malang.ac.id/index.php/mij/article/view/16654
Section
Articles