PEMANFAATAN GADGET DALAM MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN SOSIOLOGI

  • Izza Sekar Widiastuti Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Abstrak

The learning material section that is difficult to understand when only using one media without supporting other learning such as in Sociology subjects has an impact on the less optimal learning process of students in the classroom. The existence of other media besides books alone makes the learning process in the classroom more interesting and optimal such as the presence of gadgets in the learning process. This study aims to (1) provide empirical evidence on school provisions related to the use of gadgets in the classroom at MAN 1 Trenggalek. (2) to provide empirical evidence on the use of gadgets in supporting the learning process in sociology subjects. (3) to provide empirical evidence on monitoring and evaluating the use of gadgets in the classroom. The research method used in this study is using a qualitative approach with a descriptive type. Meanwhile, the informants in this study are teachers who teach Sociology subjects and grade XI Social Studies 3 students. Furthermore, in the process of collecting data, researchers use observation, interview, and documentation techniques which are then analyzed by presenting data, reducing data, and drawing conclusions that will be the results of this study. While in testing data using triangulation techniques. The results of this study show that: (1) schools have provisions or Standard Operating Procedures (SOPs) related to the use of gadgets in madrassas that students must comply with. (2) The use of gadgets supports the learning process in the classroom which makes students more motivated to follow learning. (3) Monitoring and evaluation continue to be carried out by schools related to the use of gadgets to monitor their progress.

ABSTRAK

Bagian Materi belajar yang sulit dipahami ketika hanya menggunakan satu media tanpa penunjang pembelajaran lain seperti pada mata pelajaran Sosiologi berdampak bagi kurang optimalnya proses pembelajaran siswa didalam kelas. Adanya media lain selain buku saja membuat proses pembelajaran ddidalam kelas lebih menarik dan optimal seperti adanya gadget dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk memberikan bukti empiris tentang ketentuan sekolah terkait penggunaan gadget dalam kelas di MAN 1 Trenggalek. (2) untuk memberikan bukti empiris tentang pemanfaatan gadget dalam mendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran sosiologi. (3) untuk memberikan bukti empiris tentang monitoring dan evaluasi penggunaan gadget dalam kelas. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Sedangkan mengenai informan dalam penelitian ini yaitu guru pengampu mata pelajaran Sosiologi dan siswa kelas XI IPS 3. Selanjutnya dalam proses pengumpulan data, peneliti menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi yang kemudian dianalisis dengan cara penyajian data, reduksi data, dan menarik kesimpulan yang akan menjadi hasil dari penelitian ini. Sedangkan dalam pengujian data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) sekolah memiliki ketentuan atau Standar Operasional Prosedur (SOP) terkait penggunaan gadget di madrasah yang harus dipatuhi siswa. (2)  pemanfaatan gadget mendukung proses pembelajaran di kelas yang membuat siswa lebih memiliki motivasi untuk mengikuti pembelajaran. (3) monitoring dan evaluasi terus dilakukan sekolah terkait penggunaan gadget untuk memantau perkembangannya.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Referensi

Azizah, D. N., & Humaisi, M. S. (2021). Kebijakan Sekolah Terhadap Penggunaan Gadget Dalam Pembelajaran IPS Terpadu. ASANKA: Journal Of Social Science And Education, 2(1), 117–131. https://Doi.Org/10.21154/Asanka.V2i1.3052

D., K. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa. 1.

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Mahasiswa. Journal Of Natural Science And Integration, 3(2), 172. https://Doi.Org/10.24014/Jnsi.V3i2.9283

Hamalik, O. (2006). Proses Belajar Mengajar. PT. Bumi Aksara.

Hanafy, M. S. (N.D.). Konsep Belajar Dan Pembelajaran. 17(1).

Harfiyanto, D., Utomo, C. B., & Budi, T. (2015). Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di Sma N 1 Semarang.

Hidayat, R., & Hayati, H. (N.D.). Pengaruh Pelaksanaan Sop Perawat Pelaksana Terhadap Tingkat Kecemasan Pasien Di Rawat Inap Rsud Bangkinang.

J, M. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan.

Jatmika, S., Rahayu, R. P., & Karima, M. (2022). Manfaat dan Tantangan Gadget Sebagai Media Pembelajaran Efektif Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA 7.

Lesilolo, H. J. (2019). Penerapan Teori Belajar Sosial Albert Bandura Dalam Proses Belajar Mengajar di Sekolah. KENOSIS: Jurnal Kajian Teologi, 4(2), 186–202. Https://Doi.Org/10.37196/Kenosis.V4i2.67

Mahfud, M. N., & Wulansari, A. (2018). Penggunaan Gadget Untuk Menciptakan Pembelajaran yang Efektif.

Mahfud, T. (2012). Praksis Pembelajaran Kewirausahaan Pada Unit Produksi Jasa Boga. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2.

Mariskhana, K. (2018). Dampak Media Sosial (Facebook) Dan Gadget Terhadap Motivasi Belajar. 1.

Masrurroh, N. K. (N.D.). Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Pembelajaran dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar PAI Siswa Kelas IX di Mtsn 06 Madiun Tahun Ajaran 2020/2021 Skripsi.

Nasdian, F. T. (Ed.). (2015). Sosiologi Umum (Cetakan Pertama). Departemen Sains Komunikasi Dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia IPB Bekerja Sama Dengan Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1. https://Doi.Org/10.31004/Obsesi.V1i1.26

Rahman, A., & I Nyoman, J. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 32. https://Doi.Org/10.23887/Jeu.V8i1.27049

Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2018). Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar Pada Mata Kuliah Matematika Dasar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(1), 25. https://Doi.Org/10.24853/Fbc.4.1.25-36

Soekanto, S. (2002). Sosiologi: Suatu Pengantar (Ed. 4). Rajagrafindo Persada.

Suprayogo, I. (2011). Hubungan Antara Pergruan Tinggi Dan Pesantren. UIN Malang Press.

Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologi Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 538. https://Doi.Org/10.23887/Jisd.V3i4.22310

Warsita, B. (2018). Teori Belajar Robert M. Gagne dan Implikasinya pada Pentingnya Pusat Sumber Belajar. Jurnal Teknodik, 064–078. https://Doi.Org/10.32550/Teknodik.V12i1.421

Wilanjaya, E. K. (N.D.). Perkembangan Gadget dan Pengaruhnya Terhadap Pendidikan di Indonesia Gadget Development and its Impact on Education in Indonesia.

PlumX Metrics

Diterbitkan
2023-09-18