EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME KAHOOT TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

  • Kinanti Amira Putri Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Keywords: Kahoot Game Learning media, learning motivation, learning outcomes

Abstract

The use of learning media in the learning process that is less than optimal can affect the results of student achievement in learning. Kahoot game media  is an interactive learning media based on online games  that make it easy for users to create, share and fun learning games with the time provided. The use of interesting learning media can support the teaching and learning process and has the potential to increase student motivation and learning outcomes. This study aims to determine the effectiveness of kahoot game learning media  on student motivation and learning outcomes in social studies subjects. The approach used in this study is quantitative. The type of research used experiments with quasi-experimental research designs. The samples used in the study were class VIII B (experimental class) which amounted to 32 students and class VIII A (control class) amounted to 48 students. The data collection techniques used are questionnaires (questionnaires), tests (pretest and posttest). The data analysis used was using normality tests, homogeneity tests and manova tests with the help of SPSS 24.0 for windows. The results showed that (1) there is an effectiveness of kahoot game learning media on student learning motivation (2) there is effectiveness of kahoot game learning media on student learning outcomes  (3) there is effectiveness of kahoot game learning  media on student motivation  and learning outcomes. This is proven by the higher percentage of motivation and learning outcomes in the experimental class than the control class.

ABSTRAK

Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran yang kurang optimal dapat mempengaruhi hasil pencapaian siswa dalam belajar. Media game kahoot merupakan media pembelajaran interaktif berbasis game online yang memudahkan pengguna dalam membuat, berbagi serta game belajar yang menyenangkan dengan hitungan waktu yang disediakan. Penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat mendukung proses belajar mengajar serta berpotensi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan eksperimen dengan desain penelitian quasi eksperimental. Sampel yang digunakan dalam penelitian yaitu kelas VIII B (kelas eksperimen) yang berjumlah 32 siswa dan kelas VIII A (kelas kontrol) berjumlah 48 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner (angket), tes (pretest dan posttest). Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji manova dengan berbantuan SPSS 24.0 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap motivasi belajar siswa (2) terdapat efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap hasil belajar siswa (3) terdapat efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dengan adanya presentase motivasi dan hasil belajar pada kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al Fajriyyah, Afiyah; Nugrahalia, M. (2020). Efektivitas Aplikasi Kahoot! Sebagai Alat Evaluasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi. Seminar Nasional Biologi Dan Pembelajarannya Ke-Vi 2020 Jurusan Biologi Fmipa Universitas Negeri Medan, 1–10.

Andriani, R. (2019). Motivasi Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa ( Learning motivation as determinant student learning outcomes ). 4(1), 80–86. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i1.14958

Faznur, L. S., Khaerunnisa, & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Guru Sma Di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 39–44. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44

Firmansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Unsika, 6(2), 34–44. https://doi.org/10.24114/jtp.v6i2.4996

Firmantika, L., Cholifah, N., Salwa, A. R. P., & Salsabila, S. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Geografi Kebencanaan Berbasis Model Small Group Discussion di Jurusan Pendidikan IPS UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 8(1), 121. https://doi.org/10.28926/briliant.v8i1.1161

Halimah, S. (2021). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas XI IPS Di Sma Negeri 3 Pasuruan. Jurnal Al-Murabbi, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.35891/amb.v7i1.2685

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3(1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349

Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628–4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452

Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk. Pedagogi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 1–5

Laka, B. M., Burdam, J., & Kafiar, E. (2020). Role of Parents in Improving Geography Learning Motivation in Immanuel Agung Samofa High School. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(2), 69–74. https://doi.org/10.47492/jip.v1i2.51

Lestari, I. (2015). Pengaruh Waktu Belajar dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 115–125. https://doi.org/10.30998/formatif.v3i2.11

Mu’minah, I. H. (2021). Studi Literatur: Pembelajaran Abad-21 Melalui Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam Menyongsong Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3, 584–594.

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Students ’ Perception of Utilizing Kahoot In Indonesian Language Learning. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 08(02), 290–306.

Pramita, M., Sukmawati, R. A., Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Adini, M. H., Ngestu, I. F., Ngestu, I. F., Noorsafitri, T. M., & Noorsafitri, T. M. (2021). Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Kahoot! Untuk Guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(4), 349. https://doi.org/10.20527/btjpm.v3i4.3854

Ridha, M. (2020). Teori Motivasi Mcclelland dan Implikasinya dalam Pembelajaran PAI. Palapa, 8(1), 1–16. https://doi.org/10.36088/palapa.v8i1.673

PlumX Metrics

Published
2023-09-12