PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCASI BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPAS-IPS

  • Taufiq Amron Universitas PGRI Madiun
  • Sudarmiani Sudarmiani Universitas PGRI Madiun
  • Nurhadji Nugraha Universitas PGRI Madiun

Abstract

This study aims to describe the improvement in student learning outcomes through the use of Canva-based educational games in teaching and learning in Grade V at SDN 5 Krebet, which was carried out in three stages, namely pre-cycle, cycle I and cycle II. The subjects in this study included teachers and fifth-grade students at SDN 5 Krebet, with a total of 11 students. The study revealed an impact in terms of motivation and student learning outcomes. The results showed that student learning motivation in the pre-cycle was 37.5%, while in Cycle I, student motivation increased to 74% and further increased to 85% in Cycle II. The learning outcomes of students using Canva-based educational games in Grade 5 at SDN 5 Krebet, where the minimum passing grade was set at 75, showed that in the pre-cycle, 8 students or 72% had not yet achieved the minimum passing grade (scores < minimum passing grade), while 3 students or 28% had achieved the minimum passing grade (scores > minimum passing grade). In Cycle I, 3 students or 28% had not yet achieved the minimum passing grade (scores < minimum passing grade), while 8 students or 72% had achieved the minimum passing grade (scores < minimum passing grade). In cycle II, there were 0 students or 0% who had not yet completed their learning (scores < KKM), while 11 students or 100% had completed their learning (scores > KKM). Therefore, based on this data, it can be concluded that learning outcomes have improved.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan peningkatan hasil belajar siswa melalui Penggunaan Media Pembelajaran Game Educasi Berbasis Canva dalam pembelajaran di kelas V SDN 5 Krebet, yang dilaksanakan 3 tahap yaitu, prasiklus, siklus I dan Siklus II. Subjek dalam penelitian ini mencakup guru dan siswa kelas V SDN 5 Krebet dengan jumlah 11 siswa. Dari penelitian tersebut memberikan dampak dari segi motivasi dan juga hasil belajar siswa. Dibuktikan hasil motivasi belajar siswa pada Pra Siklus 37,5 %, ketika Siklus I motivasi siswa naik menjadi 74% dan peningkatan lagi motivasi siswa di Siklus II yaitu 85%. Serta  Hasil  belajar siswa menggunakan Game Educasi berbasis Canva dalam pembelajaran di kelas V SDN 5 Krebet ketika KKM ditetapkan 75 maka pada Pada pra siklus siswa yang belum tuntas sebanyak 8 orang atau 72%, (perolehan nilai < KKM), sedangkan siswa yang tuntas adalah sebanyak 3 orang atau 28% (perolehan nilai > KKM), siklus I siswa yang belum tuntas dalam belajarnya sebanyak 3 siswa atau 28% (perolehan nilai < KKM), sedangkan siswa yang tuntas belajar sebanyak 8 orang atau 72% (perolehan nilai < KKM), Pada siklus II siswa yang belum tuntas dalam belajarnya sebanyak 0 siswa atau 0% (perolehan nilai < KKM), sedangkan siswa yang tuntas belajar sebanyak 11 orang atau 100% (perolehan nilai > KKM). Maka dari data tersebut disimpulkan Hasil belajar adalah meningkatan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina, N., & Purwanti, E. (2018). E-Modul Panduan Platform Kahootefektif Sebagai Media Penilaian di Sekolah Dasar. Joyful Learning Journal, 7(3), 29–38. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jlj/article/view/23230

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Daga, A. T. (2021). Makna Merdeka Belajar dan Penguatan Peran Guru di Sekolah Dasar. Jurnal Education FKIP UNMA, 7(3), Article 3. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1279

Dian, A., & Prayoga,B. (2021). Jurnal Riset Dan Konseptual 4 (4), 548-558 Pembudayaanliterasi numerasiuntuk asesmen kompetensi minimumdalamkegiatan kurikuler pada sekolah dasar muhammadiyah.WDPatriana,S Sutama,MD WulandariJurnal Basicedu.

Erna, Diah. (2021). Penerapan Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Kemampuan Menyajikan Teks Tanggapan Kritis Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek. Paper Knowlede. Toward A Media History Of Documents, 15(1), 128-144.

Handayani, R. H., Muhammadi, D., & Si, M. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran.

Keefe, E. B., & Copeland, S. R. (2011). What is Literacy? the Power of a Definition. Research and Practice for Persons with Severe Disabilities, 36(3–4), 92–99. https://doi.org/10.2511/027494811800824507

Kemendikbud. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Fase A- Fase F. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan, Kebudayaan,Riset, dan Teknologi.

Kemendikbudristek. (2022). Buku Saku: Tanya Jawab Kurikulum Merdeka. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset Dan Teknologi, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset Dan Teknologi, 9–46.

Khasanah et.al. (2021). Pengembangan Media Komik Dengan Model Problem Based Leraning Pada Materi Daur Hidup Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 25–35.

Kompri. (2016). Motivasi Pembelajaran: Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Nanda., dkk. (2020). Penerapan Model Discovery Learning dengan Menggunakan Media Video Animasi terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika (INPAFI). 8(2): halaman 50-57.

Noventari. (2020). Konsepsi Merdeka Belajar dalam sistem Among menurut pandangan Ki Hajar Dewantara, Universitas Sebelas Maret.

Nurani, D. (2022). Edisi Serba-Serbi Kurikulum Merdeka Kekhasan Sekolah Dasar. Tim Pusat Kurikulum dan Pembelajaran (Puskurjar), BSKAP.

Prasetyo, A. D., & Abduh, M. (2021). Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Model Discovery Learning Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1717–1724. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/991

Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan penelitian tindakan kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-ilmu Keislaman, 9(1), 49-60.

Rahman, M. H. A., & Puteh, M. (2017). Learning Trigonometry Using GeoGebra Learning Module: Are Under Achiever Pupils Motivated? Sains Humanika, 9(1), 39–42. https://doi.org/10.1063/1.4954586 dengan Model Problem Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4) , 21132117.https://doi .org/10.31004/basicedu. v3i4.242.

Reinita (2020). Peningakatan Hasil Belajar Siswa.

Rohmad, 2022. Menjadi Guru Berwibawa Di Era Merdeka Belajar. Malang: CV Literasi Nusantara Abadi.

Sari, L. (2021). Kreativitas Guru Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak Di Mts Sunan Gunung Jati Gurah (Doctoral dissertation, IAIN Kediri).

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta. Triningsih.

Usman. (2021). Ragam Strategi Pembelajaran – Berbasis Teknologi Informasi. Parapare: IAIN Parepare Nusantara Press.

Yelnosia, Rahma & Taufik, Taufina. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning dalam Pembelajaran Tematik Terpadu di Kelas V Sekolah Dasar. e-Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 8 (3), 166-183. https://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd/article/view/9977/4069

PlumX Metrics

Published
2025-09-06